圖片來源:12 beautiful iPad wallpapers for a book lover
很久之前就想把這個範例分享上來,但因為總是沒時間整理的關係,最近發現來這裡問遊戲企劃問題的網友變多了,所以下定決心分享出來。希望我的拋磚引玉,對想要進入產業的朋友有所幫助。:)
因為這個企劃書是我在2002年的時候寫的,當時也沒有什麼標準可以參考,所以全是我自己用心去完成的,如果想要參考較正確的格式還請多比較一下其他業界前輩們分享的,我的部分大家作為其中一個參考就好。
感想隨筆
回想2002年我寫完這份企劃書後,老師還很驚訝的認為我曾經在業界待過,誰知道我也是個想盡辦法要進入遊戲產業的熱血份子之一。
雖然現在我已經在遊戲產業混了好幾年了,對於一份遊戲企劃書的格式該有的項目與內容非常的清楚,但看到過去年輕時的自己寫的這份處女作,既使說不是那麼的完整,仍可看的出當時的用心。
在此鼓勵想要投身遊戲產業的朋友,你有拿出最大的誠意與用心了嗎?機會是給準備好的人,林書豪就是隨時都在為自己做準備,今天才可以在NBA發光發熱,那我們呢?
~共勉之~
上網找資料意外發現這篇文章,覺得這篇的內容非常實用。
不知可否借我轉貼呢?
非常高興我的分享讓您喜歡,也非常歡迎轉貼給更多需要的人。
記得要註明出處喔!
很感謝sloanwang前輩分享這麼詳細的企劃書範例m(_ _)m
失禮的問一下, 文章最後提到"既使說不是那麼的完整"
那麼想把企劃書寫得更完整應該還需要什麼?
另外有關遊戲開發時程式中的class的功能之類, 角色動作之間的編排等可否寫進企劃書?還是獨立的寫一份?
最後還有個問題是, 如果是像線上遊戲, 遊戲內容會有更新(分階段完成), 是應該分開每階段一份, 還是直接在企劃書中寫出每個段階要完成的部份就即可?
很抱歉一次問了這麼多問題, 本人還在學習中, 問題會有點幼稚….
來年的畢業專題是要完成一款遊戲, 希望前輩可以指點一下, 謝謝
To 臉皮很厚的人:
不太曉得您畢業後想從事的是遊戲企劃還是程式設計?畢竟兩者不同所以回答的方式也有所不同。
一、如果你想完整所有的細節,最簡單的作法就是去參考你模仿的對象。比如說你想要開發類似《魔獸世界(WOW)》的線上遊戲。那麼就去巴哈姆特、遊戲官網,把這款遊戲的樹狀結構圖拆開,這些就是組成這款遊戲的所有配件。
二、都可以,你想寫進去,或者在裡面備註請參考哪份文件,這是沒有什麼規定的。
三、龐大的遊戲內容,對程式與美術來說的確是分階段來完成。但企劃的部份要看情況。
(1)如果你的更新是活動類,例如端午節活動來說,那麼的確可以在端午節的前幾個月才開始規劃活動內容。
(2)如果你的階段完成是關係到整個遊戲的主幹,那麼就請辛苦點盡量在剛開始就把所有的流程都跑過,比如說用玩家的角度去跑整個流程。早一點想到所有的細節與可能性,避免房子的地基都蓋好了,後面設計新系統時才發現必須動大手術,這樣的話,你可能要常常請美術和程式吃飯賠不是了。
所以說這個部份,視遊戲內容的大小有時候是需要分工合作的,不是一個遊戲企劃可以全包的。(當然也是有不少這種企劃勇者)
最後,通常面試的時候,提供像我的範例這樣的作品,基本上已經可以展現出求職者的誠意,面試官不見得有時間慢慢的消化你的作品。
比如說你要寫線上遊戲的,當我收到求職者的作品時,我就會開始看他的作品是不是有用心,也許他沒有提供你所說的動作編排規格書。
但我認為這不是你面試能否勝出的關鍵,當我看出他的用心之後我認為他已經具備遊戲企劃的"基本職能",然後就開始想知道這位求職者對整個遊戲市場的見解,這部份通常是第二階段面試的事情了。
還沒考慮畢業後想從事那份工作, 不過說現時來說兩份工作也需要理解, 畢竟畢業專題是要由設計開始到完成遊戲
最近開按前輩提供的格式開始編寫企劃書, 不過現在有個小問題, 在"遊戲企劃書"完成後程式是否要另外寫一份"軟體規格書"? (看起來大同小異)
問題在我很疑惑是"軟體規格書"等於"遊戲企劃書", 還是"軟體規格書"是按"遊戲企劃書"所寫成(即"遊戲企劃書"是基礎, 程式設計員看按照"遊戲企劃書"再寫一份"軟體規格書"專門給程式設計員看)?
要的,
真的開始要製作的時候,規格書這種定義的更精準的文件是一定要有的。
軟體這時候需要更清楚的數值設定、事件流程與文字介面,這時候你必須提供清楚的資料他們才有辦法工作。
想問SW前輩 關於轉體規格及硬體相關方面友推薦得參考點嗎??
不清楚該系統至少要核種規格才跑得起來…畢竟硬體方面弱得很…(蹲牆角..|||)
還有音樂來源及畫風等方面的版權問題公司是如何處理的? 大約要多少預算
時間規畫要怎麼做呢??
每家公司都是全部種類遊戲都做嗎??
有沒有哪些公司特別精於哪些種類的遊戲呢??
如果有了解韓國或日本的online製作的遊戲公司能稍微說一下她們的簡借或大概嗎?? 有學過日文所以也準備投稿到日本0.0 (韓文再看吧..哈哈…)
剛畢業的小新人一只 問題多抱歉><
To 小白一只:
軟體和硬體我不太了解您的意思,可能請你自己搜尋相關資料了。
因為工作屬性的不同,需求的項目也會不一樣,所以實際上還是得和你的工作夥伴討論。
音樂部份,可以買有授權的,或者尋找外包來製作,有些公司也有自己的音樂團隊(ex:鈊象電子 音樂小組),就可以直接請該團隊製作。
美術也是相同的,現在美術外包公司很多,找外包也是要做足功課,規格書要定義的非常清楚,才不會造成不圓滿的後果。
每間公司專精的部份當然有差異,台灣大部分的遊戲公司都是做線上遊戲為主,不過現在因線上遊戲的前景看淡,目前很多遊戲公司已經開始轉型製作網頁遊戲與手機遊戲。
國外的遊戲公司這個部份,可能請你自己去搜尋了,這個問題太廣太大很難回答。
最後想跟你說,你問問題的方式不對,這種問法很少人願意回答你的。從問問題的方式就可以看出你對自己要的是什麼,是一種過於廣泛的狀態。
未來進入職場的時候,請改善這種問問題的方式。
一般硬體規格你是不太用管的,因為你不知道你寫出來的程式有多大
需要運用多少資源去跑,所以一定是寫完後,你要去測試,看你執行
這個程式時,需要消耗多少資源…
其實以前在問其他人問題的時候,對方都蠻難回答的
對方貌似也說不出原因… 自己表達能力比較差,常常不知道要怎麼問
前輩是少數能回答到問題點的人,而且連原因都看出來了
這方面問題正在努力解決,只是一直以來進展都不大,會再去找找有什麼方法可以改善的
另外想請教
依前輩的看法,網頁遊戲在台灣公司會變主流的主要原因是因為什麼??
To 小白一只:
問的問題會過於廣,有一種原因是源自於對該領域的熟悉度不足。
簡單的說,我們去看醫生的時候,常常會說我身體不舒服,醫生會問:那裡不舒服。頭疼?肚子疼?依此抽絲剝繭。
如果我們能很快的說,肚子不舒服,肚子左邊這個地方,吃過飯後會有抽痛的感覺。這樣就能加速醫生幫我們找出問題。
網頁遊戲漸漸的抬頭,我認為原因很多。從我們周圍人群們的生活上去觀察就可發現一些蛛絲馬跡,
我列出網頁遊戲具備的優勢:
(1)免安裝,直接開啟網頁就可以玩。現在的人幾乎沒有一天不上網的。
(2)支援多方帳戶,臉書、巴哈、基地、愛情公寓等。(這是優點也是缺點)
(3)自由度高,一個人就可以玩的很開心。相對於強調組隊打副本的型態,可以隨時掛機去吃飯洗澡睡覺,甚至上班時也可以偷玩。
這點就是線上遊戲的副本系統所不及的,當大家開始不想被遊戲綁住時,副本系統的組隊設計就變成是一種門檻,導致玩家不得不被這個系統給淘汰。
(4)就研發的角度來說,線上遊戲製作耗時,人力成本龐大,完成時市場可能已經轉變成另一種型態,應變能力不足,就算想應變也因遊戲修改起來費工。所以造成遊戲公司在開發時的高風險存在。
反觀網頁遊戲開發的週期短,面對市場的變化應對能力較高,加上遊戲型態相對網路遊戲簡單許多,風險相對較低。
(5)未來的主流是行動裝置,相較於傳統的線上遊戲,網頁遊戲移植到行動裝置的靈活度較高。
開發遊戲,玩的對象是人們,有學生、上班族,也有大叔大嬸阿公阿嬤,這些消費者的生活習慣會左右著遊戲的訴求。
網路遊戲給學生或者時間很多的人來玩是沒問題的,但面對另一塊"時間零碎"的玩家來說,自由度高的網頁遊戲乃至於手機遊戲,更適合他們的生活型態。
這篇文章我寫到《魔獸世界》所面臨的困境:
魔獸世界走下坡!?老兵不死…只是凋零…
正好網友小白一只提出相關的問題,順便貼給有興趣的朋友參考看看。
看完那篇魔獸的文章後只能說,沒辦法..人的本性
也是因為最近越來越多這種情況所以想自己設計一個線上遊戲
主要是想把裝備左右角色能力方面的影響降低
等級也只要按任務來也很容易升,多強調玩家合作
例如在會戰副本上,領地分外部及內部,中間由城門檔著
破了後利用一些系統設定,讓守備方能再多撐一段時間
不過這麼做又出現一個很大的問題..
遊戲會太過複雜,只有部分玩家會被吸引住
要不就是新手沒知識沒技術,到最後受到資深玩家迫害
而提高新手地位的方法就只有讓老玩家照顧新手會有好處,要不就是降低遊戲的複雜性
前者也常出現好處沒多好,導致沒人使用該系統
後者則回到問題原點,兩者間的平衡只能靠突發奇想看能不能改善..
要不然就事先製作單機版同操作系統的遊戲
順便跟前輩說一下,因為自己是剛畢業的,只能說現在連學生也已經呈現線上遊戲+網夜遊戲和手機遊戲比例50%左右
(上課無聊拿出來玩..下課時哪邊有插座哪邊就有充電器..)
要不然就是等手機功能可以跟電腦相比..不知道要等幾年就是
如果意見哪邊有前輩覺得錯的還是怪怪的 麻煩指正
To 小白一只:
提出個人的觀點是好的,沒有什麼對與不對。差異只在誰的觀點更貼近市場、貼近玩家的需求。
如果以後你進入遊戲產業、或者社會上的各行各業,你的看法、想法將會面對到各種不同的聲音,來自同事的、主管的、老闆的,剩下的就是如何讓他們願意相信、接受你的觀點。
您提到強調玩家合作,這有好處也有壞處,我認為最理想的合作人數是:2~3人,以線上遊戲《天堂》來說,兩個人就可以約好去挑戰傲慢之塔。
要進行城戰,就像大型副本動不動就25人以上的人數門檻,這好或不好是優點還是缺點?得要看你的遊戲訴求,遊戲的中心理念。
如果你的訴求與理念就是要『玩城戰』,那我不會認為你這麼設計有錯。
所以又回到最開始,你想要做的是什麼?你想要玩家玩到什麼?抓住這個重點,然後在這個點上去深入,你的遊戲就不會四不像(什麼都有什麼都像,但也什麼都沒精什麼都不像)。
感謝前輩指教
希望將來有機會再與您見面
小白會盡量嘗試並投稿
以後能像前輩一樣幫助其他小白
不客氣。
你現在這個階段最適合問自己:『想要做什麼?』
我想要做什麼,以及為什麼想要那麼做?
做這個,我必須有什麼取捨?
多花點時間思考,對你很有幫助的!
感謝大大無私的分享
小弟原本是做一個遊戲公司的網頁設計
最近感覺公司有一款很好的單機IP可以有賺頭卻一直放在倉庫底下
很可惜
所以有心想來寫個企劃案提案看看
想跟大大交個朋友
跟大大學習學習
不知道是否有這個榮幸可以認識大大呢
可以啊,互相交流。
您好~ 不經意找到這,覺得從您的文章中學到許多!
昨日寄了封mail到您信箱,將最近幾個對於遊戲產業的疑問寫在裡面
方便的話可否請您參閱一下?感激不盡^^
您好!
最近工作較忙,我收到信了。
這個週末放假我看一下。
您好!
問題已經回信給您,收信即可。
前輩好 看了前輩文章受了不少感觸
想請教一個基本問題 線上遊戲的企劃書須要哪些基本內容呢??
上網爬過了不少文 單機遊戲的範例看了很多種了
就是找不到線上遊戲的範例 (畢竟公司也不太可能外露吧…
現在就是卡在一些不知道要怎麼打的地方…
其他世界觀等等已經架構了不少了…但連個基本東西都沒有的企劃書
是不可能拿去提交的…
您好!
真不好意思我居然漏看了您的問題。
這個部落格提供的範例雖然不是針對線上遊戲的,但拋磚引玉希望大家可以舉一反三。
線上遊戲的部份,目前手邊沒有比較適合的資料,之後有時間會整理出來跟大家一起分享。
如果您在撰寫上有什麼問題,歡迎來信我們一起討論。
您好~ 已收到回信,非常謝謝您!
目前已著手撰寫+已完成約1/3屬於自己的作品
若未來有好消息一定第一個跟您報告!再次感謝!!^^
話說這幾天寫著寫著..突然又想到了一個問題
所以再次在您信箱中發問..煩請有空時再跑一次信箱 XD||
勞煩了~ 感激不盡!
已回覆。
感謝前輩
不過 很抱歉我不知道您的信箱>"<
個人不是很習慣Blog等等的操作
想問問線上遊戲的企畫書需要那些基礎項目呢?
To 雪:
從您的留言大概知道您是要把企劃書當面試用的附件作品,在這裡做一些說明。
一、線上遊戲的類型:
1.主要大宗:角色扮演類,也是大部分寫信來問的。《魔獸世界》、《仙境傳說》、《聖鬥士星矢》屬於這一大類。
2.其他類型:運動類的《全民打棒球》、競速類的《跑跑卡丁車》、策略類的《英雄聯盟》、射擊類的《戰車世界》、動作類的《魔物獵人》與博奕類的《旺來麻將》等。
基本上,遊戲的類型不同,企劃規格書的內容也會有些差異,但整體架構是一樣的。
這裡提出遊戲類型,主要是想讓大家清楚您想要的是什麼類型?
另外就是希望大家思考的角度可以放寬一點,不要把自己限縮在角色扮演這一個單一品項上。
二、遊戲企劃設計書(Game Design Document):
內容大致上如下,格式每間遊戲公司不同,每個遊戲設計撰寫的方式也不同。要記得,沒有一定的格式規定,重點是能夠和團隊進行溝通即可。
1.名稱:先暫定即可,最後封測前定下也可,或者乾脆開放讓玩家來參加命名活動都可以。
2.類型:如上所述。
3.市場:地域(台灣 / 大陸 / 日本 / 韓國 / 東南亞 / 亞洲 / 全球)、年齡(配合遊戲分級制度,摩爾莊園是針對兒童)、性別等。
4.特色:遊戲的特色(這是重點),為什麼要採用你的提案?你的【賣點】是什麼?
5.風格:美術的風格,人物的風格、怪物的風格、魔王的風格、場景的風格、音樂的風格、介面的風格。
6.玩法:遊戲的玩法
7.劇情:故事與世界觀
8.玩家:指人物角色,描述其國家、陣營、種族、職業、外表、個性、技能等,如以《仙劍奇俠傳》或《金庸群俠傳》來說應做角色設定。
9.電腦:也就是敵人、怪物、村民與魔王這些非玩家操作的角色,俗稱NPC(Non-Player Character)。
10.介面:使用者介面(User Interface)與玩家操作介面(Control Interface),簡易性與直覺性非常重要,很多遊戲死在這一塊都不自知。
11.場景:世界、地圖、氣候、地貌、建築、副本(地下城)等。
12.音樂:背景音樂(BGM)、音效、語音等。
13.系統:這邊非常多也非常雜,通常面試時只會快速地翻過去。如果還是想著墨的話,項目大概有:國家、陣營、種族、職業、戰鬥、競技、寵物、怪物、魔王、交通、載具、技能、天賦、武器、防具、道具、特效、商店、地圖、副本、任務、聲望、等級、聊天、公會、社群、活動,等等。
礙於篇幅的關係就不詳述了,有這個附件是有基本上的幫助,比沒有附件的競爭這多了些機會,但面對同樣都有附件的競爭者,如果他們又有實際上的遊戲可以玩,又或者他們寫的企劃內容符合競速類、音樂類,剛好面試公司想做競速類的話,他們就脫穎而出,所以請思考你是想要寫泛用性的,還是針對性的?
生病了看小兒科→泛用性
眼睛問題看眼科→針對性
看小兒科可能要比較久才能找出病因,哪裡有問題看哪一科則可以快速的治癒病痛。
以上建議給您做為參考。
感謝前輩的建議
重點都很清楚地提了出來
會不浪費前輩的時間
努力做好企劃的
好的 如果有需要協助給建議 我是非常樂意幫助大家的
加油
前輩您的企畫書範本給了我一個很好的起頭
畢業專題是製作一款養成為主的手機遊戲
要表達自己的想法,這點讓我挺頭痛的
參考了您的企劃書範本給了我不少幫助
不客氣,很開心您會喜歡。
感謝前輩的分享
在這邊想請教一下關於PPT方面的製作
哪些是關鍵的內容(希望有範例
To YunQi:
如果是指簡報(PPT)的部分,之前在遊戲講座(Game Lecture)這個類別裡的【2012 GDC TAIPEI:《FINAL FANTASY XIII-2》遊戲企劃提案公開!】這篇文章有參考。
看完後應該明白簡報(PPT)沒有一定的格式,內容要看聽講的對象而不同。
一個很簡單的方式,如果你是聽講的人,你想聽到什麼?
◎賣點是什麼?好玩在哪裡?
◎市場在哪裡?玩家在哪裡?
◎和別人哪裡不一樣?和前作哪裡不一樣?
◎需投資人力?何時可完成?
◎該如何獲利?收費機制是?
簡報(PPT)就是要簡單易懂,但要能夠吸引聽講的人,甚至引起客戶的興趣,大量的影片、圖片是必要的,甚至試玩版都必須準備好。
而影片與圖片的選擇要非常小心,如果選擇不當則會造成錯誤的聯想,造成你的報告開始失焦。
比起簡報(PPT)的內容,演講與報告的技能也很重要,所謂台上一分鐘台下十年功,平時會議或上課多多發表意見與上台演講,是很有幫助的。
謝謝前輩的建意!
目前正在寫一份面試要用的企畫,有問題可以寄信給大大嗎??也感謝大大提供這麼完整的範本,對我的幫助很大~~
可以啊!
謝謝SW大的分享~~您的分享解開了我很多的疑惑
但有個問題想要請教您 如果是仙劍 古劍 這類的單機有劇情的遊戲
玩的時候可以看出遊戲背後有一個完整的腳本 但至今我查資料時
範本裡 遊戲腳本與遊戲關卡是連在一起的 好像劇情是配合關卡升級出現的
我想問是否有遊戲腳本先想好 再來想如何把該故事轉變成遊戲的例子
我是中文系學生 但很愛打遊戲 會注意遊戲劇情流動跟對話
有些遊戲不是只是給我畫面上的震撼 我真的很佩服整個遊戲團隊
To SPAYOUNGMAN:
先有劇情後有遊戲的例子很多,金庸或古龍小說改編遊戲的作品就不勝枚舉。
日本的話就是《FINAL FANTASY》系列,本部落格中分享《FINAL FANTASY XIII》開發秘辛之PART01與PART02可供參考。
從《FINAL FANTASY》製作人提供的資料我們了解到,角色扮演遊戲(RPG)確實是以『世界觀』、『故事』與『角色』為核心來開發,任何的遊戲系統與美術設定都必須在這三個核心下來延伸。
但您的問題我想到的不是《FINAL FANTASY》系列,反而第一時間想到的是《Journey》這款以『情感』為核心來開發的遊戲藝術創作,《Journey》顛覆了我們對遊戲開發的認知,提供了更多可能性的想像空間給我們。
不管用什麼樣的形式,只要能完整的呈現出您想表達的【核心】,那才是最重要的關鍵。
關卡與升級只是一個部分,這些系統有它存在的背景,但如果有更好的系統可以將您的故事詮釋得更好,我們不一定要為了系統而系統,執著在這些舊的思維上。
謝謝SW大的回答~~
因為我們最近有個選修 老師希望我們做關於詩經的文創產品
後來我們組有提議了做個遊戲劇本 因為我們幾個常一起聊遊戲玩真三國之類的..
但我們身邊的範本並不多
我們學校還是個沒有設計或者偏藝術的科系 沒有什麼人能問……
我們做到最多的也就是寫劇本而已 但在沒有很清楚知道遊戲相關知識的情況下
只好乖乖作人物設定 寫劇本(然後稍微模仿了電影跟布袋戲劇本)
雖然有到處請外援 例如畫地圖 作人物設定 但腳本這邊就覺得不太像遊戲
後來想到的辦法是 把劇本寫好 從中找玩點
然後稍微模仿電影的分鏡表格 把角色任務關卡 對話寫進去 然後在什麼場景
但可能升級系統會被忽略掉……
想問一下這種呈現方式對遊戲工程師有幫助嗎?
To SPAYOUNGMAN:
如果只有劇本是不夠的,就像我們拿金庸的《倚天屠龍記》或《射鵰英雄傳》給軟體工程師說:「我要做這個遊戲。」軟體工程師一定傻眼。能這樣做的恐怕只有老闆。(笑)
即使是老闆,想要蓋房子也是要找設計師來畫施工圖。同樣的想做一款以小說動漫為故事的遊戲,也是要有人把他轉換成遊戲才行,這也是為什麼要有遊戲設計師的原因,遊戲設計師的工作就是把抽象的概念轉換成可執行的工作。
劇本、世界觀、人物設定都有了,接著就是要想玩家怎麼開始遊戲,然後怎麼進行遊戲。也就是說我們必須畫『流程圖』,先簡單用文字示意:
【選擇國家(種族、陣營)】→【選擇人物】→。。。→【開始遊戲】
如果你的故事不需要這樣,只有一個主人翁的觀點,那就直接開始遊戲。角色一開始會在什麼地方出場?這個地方長什麼樣子?旁邊有人嗎?父王?奶奶?養母?然後玩家看到這些畫面後,要怎麼操作呢?所以這邊又有新的議題『操控設定』,這也和你決定採用的平台有關係,電腦?手機?遊戲機?當玩家移動過去之後,點選該電腦人物(NPC)會發生什麼事情?開始講故事了,像旁白一樣把故事說出來?還是結合遊戲的特色可以有分支選擇?
說到這裡,我們會發現有很多東西要做,『流程圖』、『操控設定』、『對話設定』、『任務設定』。不過這是假定我們選用的是【角色扮演遊戲(RPG)】才會有這些東西的出現,我可以在某個緊張的高潮故意讓玩家面臨到無法擊倒的對手,因為劇情寫得太生動所以玩家一定熬夜都要打倒這個對手,只為了看接下去的劇情,《FINAL FANTASY》就常常有這種劇情與關卡的搭配。
建議在自己開始做遊戲前,也可以先練習【解構】遊戲,就是分析拆解這款遊戲的構成要素,然後再來思考我們想要採用什麼要素。
不好意思現在才看到回覆 感謝SW大的分享~
我暑假會好好回去解構遊戲的(算是找到一個玩遊戲好的好藉口?)
希望有一天可以幫到在遊戲產業努力的人們~^^
前輩好,
我雖然不是這行業的人,但看了這篇文章就開始想試著寫看看企畫書,但是有些地方實在不懂,能否請問前輩呢?
在您回覆網友雪的內容中這兩點,
8.人物:通常指的是國家、陣營、種族與職業,如果是《仙劍奇俠傳》或《金庸群俠傳》則需要有角色的設定。
9.怪物:也就是敵人、村民與魔王這些非玩家操作的角色,俗稱NPC(Non-Player Character)。
想請問第8點指的是角色彼此之間的關係還是只角色的基本設定呢?
還有第9點鐘的敵人的設定是像所有怪物的等級、能力的相關設定嗎?
To 一般宅:
抱歉系統通知信出了點問題,現在才看到您的發問,不好意思。
關於您問到人物設定的部分,確實就是在闡述角色的基本設定,是否要有人物關係圖要看您的遊戲類型而定。
舉例《跑跑薑餅人》來說,沒有人物關係圖並不影響遊戲的設計,需要設定的重點則是薑餅人的種族或職業。
種族:天使、妖精、惡魔;
職業:啦啦隊、大力士或魔法師;
樓上我回答雪的舉例為《仙劍奇俠傳》這款遊戲,有人物關係圖當然是最好的。
第二個問題關於怪物設定,或者說對手設定,這種設定還是得看你的遊戲類型而定,如果是《魔獸世界(WOW)》這款遊戲來說,您必須描述敵人的樣貌、個性、種族與職業,比如說阿薩斯這個大魔王,外觀造型,手持武器與法術技能等。
所以這些通通必須看您的遊戲類型,才能討論得更具體些。
恩,感謝前輩,有問題再來向您請教。
前輩,不好意思,馬上又有問題了
想請問第8點的角色與第9點的村民的區別
前者指的是玩家角色還是主要劇情的角色?
安,一般宅:
關於前面回答網友的第8點,指的是玩家操作的角色沒錯。
主要的劇情角色玩家不見得是可以操作的,比如說《金庸群俠傳》來當例子,有許多很有名的小說人物,也確實是很重要的關鍵劇情角色,但玩家不見得可以操作。
想請問第8點的角色與第9點的村民的區別
前者指的是玩家角色還是主要劇情的角色?
因為上次打在回覆前輩好像沒看到,所以就再來發問一次,灌水SOR
To 一般宅:
前述第8點所謂的角色,與第9點村民的區別,主要用玩家操控與否就很好辨認,所謂的村民可以用英文簡稱NPC(Non-Player Character),顧名思義就市無人操作的角色。
人物設計上(尤其是角色扮演遊戲),玩家可操作的角色,比如說《仙劍奇俠傳》的男主角:李逍遙;女主角:趙靈兒,絕對是非常重要的一環設計。
但其他的配角像是:阿奴、劉晉元、石長老,雖然玩家不能操作,但因為是故事中重要的橋段要角,設計上當然比菜市場賣菜的阿伯重要許多。
如果我們拿《仙劍奇俠傳》當範例,我們可以這樣初步的描寫
【玩家】玩家可操作的角色
李逍遙:外表、服裝、個性、出生等…;技能、體力、裝備等…。
趙靈兒:外表、服裝、個性、出生等…;技能、體力、裝備等…。
林月如:外表、服裝、個性、出生等…;技能、體力、裝備等…。
【村民】不可操作的角色
晉元:外表、服裝、個性、出生等…
彩衣:外表、服裝、個性、出生等…
雲姨:外表、服裝、個性、出生等…
其他路人甲乙丙:菜市場的阿姨、小吃店的老闆、街道上的算命仙…
【敵人】不可操作的角色
石長老:外表、服裝、個性、出生等…;技能、體力等…。
感謝前輩提供這麼完整詳盡的企畫書範例,我目前也從學校畢業,之後也想從事遊戲設計這一方面的工作,以前在學生時期有好多想法可是往往都不知道要從何著手,今天看到前輩的文章真的是對我有很大的幫助。
想請問除了RPG企劃外,前輩有沒有製作過關於RTS或MOBA類型遊戲方面的經驗?如果可以,我想多了解遊戲製作設計方面的經驗,謝謝你
綠盒子您好!
即時戰略(RTS)和多人戰競(MOBA)這兩種類型的遊戲,我沒有這種遊戲的開發經驗喔,不好意思。
您好,我是一個有些對遊戲有夢想的年輕人,之前在工作上常常在想,做一個自己不喜歡的工作,每天都過得不開心,於是就想要轉換跑道,從前也是想做遊戲規劃的工作,但是事與願違,夢想跟現實總是有差別,大學也並沒有上相關科系,最近在人生上碰到各種問題,於是想在還能抓住青春尾巴的時候,在為夢想努力一把,也不知道這時候是不是太晚。
想要請問您,進入遊戲這產業是不是很困難,我沒有相關背景,也不是相關科系,如果我想要從事遊戲企畫的方面著手,是否要先著手思考一個企劃案來當作面試的本錢?
最近找尋了很多遊戲企畫的工作投履歷都未果,想再更努力,請問可以給我一些建議嗎?
楊小寶您好!
工作做的開心不開心,需要問我們自己究竟什麼是最重要的。有現實與經濟的考量,遊戲企劃剛開始可能會比較辛苦;且遊戲企劃需要傳遞想法給團隊,溝通的過程會遇到形形色色的同事與主管,是不是能夠做的開心也很難說。
早期台灣遊戲企劃還不是很明確的時候,那時候準備一份企劃書或許相對容易脫穎而出,而現今的時空環境下,在競爭者越來越多的情況,我更鼓勵面試者要具備除了寫企畫之外的第二專長,以《魔獸世界(WOW)》來說就是雙天賦的意思。
如果你會用《Photoshop》繪製人物、怪獸的設定稿,或者會用《3Ds Max》繪製場景的模型,你絕對可以比其他只會寫企劃書的求職者更容易獲得錄取。
所以,我會鼓勵你去學《Unity》,或者去學習手機的《應用程式》,然後把你的創意與理念放到這上面去,條件比別人好自然就更容易獲得青睞。
前輩我也想當企畫其實我也在研究怎麼做特效,請問你在公司都是做什麼樣的特效,最近碰到要做一個龍捲風的效果,但是不太會,photo的貼圖˙也不太會畫,可以請前輩示範一次嗎?
To Ellie:
不好意思喔,您詢問的是美術特效的製作相關問題。這不是我的專長恐怕幫助不了你喔。
那請問前輩您說的企劃要具備別種技能,是否可以參考看看企劃前輩把什麼做為您第二把武器呢? 我一直很煩惱要把哪樣技術當作第二專長,畢竟覺得企劃要學的比其他職位還要多更多..
To Ellie:
您都稱呼我前輩了…(笑),就知道和現今想進入遊戲業的年輕人,是在不同的時空環境下進入產業的。台灣剛開始可能就像我上面說的,對遊戲企劃有一定的熟悉就有機會,我當時是因為很喜歡玩《鐵拳(TEKKEN)》,面試時可以講很多遊戲相關的系統與設計。
現在競爭者實在太多了,甚至有的大專院校還開遊戲課程,讓畢業生有相關的專題與作品,並且建立產學合作在畢業後才能贏在起跑點。
言歸正傳,您的煩惱,我想這邊以我自身的情況,打開天窗說亮話跟您說怎麼找企劃的,相信這個套用在其他面試官上,多多少少也是可以參考的。
首先公司會告訴你要找遊戲企劃,進一步說什麼樣的遊戲企劃,比如:有音樂遊戲經驗的遊戲企劃;熟賽車遊戲的遊戲企劃;熟博弈數學的遊戲企劃;了解桌上遊戲的遊戲企劃,依此類推。
也就是,今天公司想做《捕魚達人》、《跑跑卡丁車》、《LINE Dozer(推幣遊戲)》,或者像雷亞公司的《Cytus》這種音樂遊戲時,如果求職者有這樣的經驗與背景,那鐵定是會優先考量,獲得面試的機會比較高。
所以,同樣是遊戲企劃,還是有分很多專精的領域,以一位新鮮人的角度來看,首先必須很清楚的知道你想面試的公司,他們可能需要什麼樣條件的人才,而不是一份履歷表加企劃書就想通吃。
把角色扮演遊戲(RPG)的企劃書拿去應徵做麻將撲克的公司,機會如何?如果您把自己是假想就是面試官,相信答案就出來了。
總之,建議您先把台灣的遊戲公司通通看過了一遍,以及他們在人力銀行上開出的美術與程式工作職缺,從這些職缺中推測他們可能想做什麼類型的遊戲,再來思考自己該怎麼加強。
史隆前輩您好,從上次問您問題之後也過了很久了,最近因為周遭的環境遇到了一個選擇點,如果可以我是希望兩者都能選,但是不知道業界是否允許這種事情。
詳細是,因為我現在正就讀大學,已經認識了不少具有遊戲製作的相關能力並想製作遊戲的朋友,有在想大四就可以一群人開始製作遊戲了;但是,我個人還希望能做線上遊戲,所以還是會希望投稿線上遊戲企劃到公司,這邊就是我的瓶頸了,究竟公司是否會允許下面的人同時擁有自己的團隊又希望加入公司。
朋友們已經問過,基本上都會讓我繼續做線上的企劃,且能讓我投稿。
畢竟當中有些人也希望到時投稿之後能來製作這個遊戲。
To 一般宅:
看到您朝著夢想邁進,我替您感到非常開心,而且您所走的道路,以我這個過來人的角度來看,是非常穩定的一步一腳印邁進。
由於台灣從事自主研發的遊戲公司不多(大部分都是代理),所以研發公司在應徵遊戲企劃時,其實是非常看重面試者的經驗,也就是說您想和朋友籌組遊戲團隊,產出一些作品來是非常好的方向,趕快把你的實力衝出來才是最關鍵的。
您擔心的問題,就是所謂的兼職。可能是"競業禁止"之問題,其實很簡單,不洩漏公司商機,不影響職場工作表現,別上班時被發現做其他非公司的事情,有多餘的能力在下班之餘充實能力,這是你的本事,只要符合情理法,公司是沒有理由拒絕你的。
面試時,可以說你在大學唸書時,除了學業的本分之外,還和一群志同道合的朋友自行開發遊戲,成功的投稿、上架了許多遊戲作品,這會顯示出你是非常熱情的,所以無須擔心。
你真正需要的擔心的是,當遊戲公司錄取你之後,你必須夠強才能同時兼顧兩個遊戲開發,因為大型遊戲的開發是很花時間的,新鮮人通常得加班力求表現,才會有好的成績。
謝謝前輩的建議,這讓我更堅定地照目前的想法走,未來評估自己能力後,若能同時進行兩個遊戲的開發,便會盡力去做,倘若能力不足只能滿足一邊的話,屆時就要看夥伴們的意見了。下學期也打算在學校創個遊研社,但並非只有科技的遊戲,而是所有種類遊戲包含大地遊戲、桌上遊戲等等,希望能達到在不同情況下做不同的需求,甚至能依對象市場做出特定的遊戲,同時也是訓練自己的企畫能力。也會調查多個製造管道,讓有熱心的社員在設計完一些遊戲後能將其實物化。
版主不好意思可以借我拷貝下來研讀嗎?
在下資質愚鈍得一篇篇慢慢研讀,對遊戲企劃有濃厚好奇心想自行自用研究如何企劃。
好啊!
great document!
借我演講的時候幫你宣傳一下~
好的,謝謝。
祝福你演講順利。
SW大大您好:
目前我在某遊戲公司擔任客服專員(博弈)半個多月,此遊戲還在CB階段,導致玩家信件非常少,每天來公司渾渾噩噩都不知道要幹嘛,很多人都說進入遊戲業測試與客服是不錯的跳板,但我覺得這樣下去不行,其實我的方向是美術設計相關,我是不是該繼續撐著等到有轉部門的機會或是直接投其他公司履歷?今天也發了一個idea給主管,但主管都無回應,有點挫折,還是我太急了?
To 阿明:
你的留言中已經透露出重點了:渾渾噩噩都不知道要幹嘛。
這表示你對目前的工作是不滿意的,所以才會出現一天過一天的數饅頭狀態。
提供一個"想法"給主管(或任何人),這也只是個"想法"罷了,並不能代表任何的意義,所以主管沒有回應是非常普遍且正常的現象,不需要想太多。
你需要做的是【自我內省】,弄清楚自己究竟想要做什麼?
既然你有美術相關的長處,這就是你可以發揮的方向之一,遊戲產業不是只有遊戲企劃,美術繪圖也非常好。
大大您好:
今天我厚臉皮的問了主管昨天的想法,他認為不錯,之後會在教我一些東西,聽到主管這樣說,還算是鬆了一口氣。
上述提到渾渾噩噩的意思是因玩家信件過少,所以才會發生來公司沒事做的現象。
我已經很清楚我的方向了,但以現階段我也只是個遊戲業新鮮人,主管跟我說先累積你的資歷,些待久一點,或許未來可以轉到美術部或其他公司。
謝謝sw大大的回覆。
阿明早安:
很替你開心,也恭喜你更確定了志向。
加油!
版主你好!
我即將要開一間遊戲公司,蠻需要遊戲方面的人才
版主可以mail給我聯絡方式嗎?看有沒有機會可以交流交流
您好!
我的G-mail是:wangsagacious@gmail.com
請問前輩,我不是一個專門讀遊戲這方面的學生,但是我對這方面很有興趣,最近,我寫了幾份遊戲企劃書,不是希望去應徵什麼的,只是希望看一下自己的水平,就算當中的構思被公開了也沒關係,請問前輩,我可以怎樣投稿?就希望會有一些更好的網上遊戲出現
您好:
不介意的話您可以寄給我:wangsagacious@gmail.com
如果您願意公開來的話,徵詢您同意後可以放在部落格上大家一起討論。
[…] 遊戲企劃書範例:末日審判 […]
您好,本人原本在學遊戲開發,後來發現到遊戲企劃人員比較適合我,因為我自己也不是資訊系出身的人,寫程式也覺得很繁瑣,不過我腦中已經有好幾個設計構想了,所以我進遊戲領域應該還是從學寫企劃開始比較好吧?
目前我有很多音樂遊戲上的創新點子,平常也愛玩音樂遊戲,如果參考您的企劃範例來寫,應該也不需要修改太多吧。
阿澤您好:
如果只是有點子和寫文案,你很難在眾多的競爭者中脫穎而出。
問題在於台灣想做遊戲企劃的人多,包含已經有經驗的企劃、會外語能力的企劃、甚至具備美術或程式基礎的企劃,而職缺卻相當的有限。
你可以參考我提供的範例來嘗試,因為能不能有機會有時候也是很難說的。
不好意思 打擾一下 關於這些企畫 是否願意借來當遊戲的一些 小規劃? (當然內部原先設定 將會被更改上)
可以的
[…] 遊戲企劃書範例:末日審判 | 史隆黑白配 […]
最近畢業開始找工作,之前已經知道自己的美術跟程式都落後,所以目前有在努力向美術方面練習,同時也有在寫企劃書。雖然香港市場跟台灣市場可能有些許不同,但不得不說這篇文章實在有很大幫助,讓我寫的時候方向感更清晰,感謝大大。
看完之後.有所得^^共勉之
感謝你的分享與建言讓我學習到很多
很多部分都能提供還是尚未進入業界的我很大的幫助
之前只有去日本的遊戲公司實習過美術人員而已
對於提案與企劃的知識只有理解到基礎概念而已
感謝你的分享